remove some old code
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@@ -17,7 +17,6 @@ import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
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import net.minecraft.entity.Entity;
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import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
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import net.minecraft.util.math.AxisAlignedBB;
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import net.minecraft.world.biome.Biome;
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/**
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* @author James Seibel
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@@ -195,97 +194,79 @@ public class CustomRenderer
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int chunkX = ((squareSideLength * j) + startX) / 16;
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int chunkZ = ((squareSideLength * i) + startZ) / 16;
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// if (distanceToPlayer(chunkX * 16, 70, chunkZ * 16, cameraX, 70, cameraZ) < farPlaneDistance * 2)
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Color c = null;
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// Biome biome = null;
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// try
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// {
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// // near to player
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// c = black;
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// biome = Biome.getBiome(biomes[chunkX+32][chunkZ+32]);
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// }
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// else
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// catch(IndexOutOfBoundsException e)
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// {
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// // far from player
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// c = white;
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//// System.out.println("loading");
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//// mc.world.getChunkProvider().loadChunk(chunkX, chunkZ);
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// }
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Color c;
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Biome biome = null;
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||||
try
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||||
{
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||||
biome = Biome.getBiome(biomes[chunkX+32][chunkZ+32]);
|
||||
}
|
||||
catch(IndexOutOfBoundsException e)
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{
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c = white;
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}
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//
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double yoffset = -cameraY + mc.world.provider.getAverageGroundLevel();
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// if (i == (numbOfBoxesWide / 2) && j == i)
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// System.out.println("\nx " + (int)cameraX + " z " + (int)cameraZ + "\nx " + chunkX * 16 + " z " + chunkZ * 16 + "\t" + biome.getBiomeName());
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// TODO fix this so that chunks outside of the view distance are loaded and the biomes are read
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// TODO fix so that the chunks within view distance aren't always plains
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if(biome != null)
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{
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// add the color
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switch (Biome.getIdForBiome(biome))
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{
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||||
case -1: // unloaded
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c = red;
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||||
break;
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||||
case 0: // ocean
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||||
c = water;
|
||||
break;
|
||||
case 24: // deep ocean
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||||
c = water;
|
||||
break;
|
||||
case 7: // river
|
||||
c = water;
|
||||
break;
|
||||
case 1: // plains
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||||
// c = invisible;
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||||
c = grass;
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||||
break;
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||||
case 6: // swamp
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c = swamp;
|
||||
break;
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||||
case 3: //extreme hills
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||||
c = mountain;
|
||||
break;
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||||
case 34: // extreme hills with trees
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||||
c = mountain;
|
||||
break;
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||||
default:
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c = error;
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||||
break;
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}
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}
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else
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{
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c = black;
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}
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// if(biome != null)
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// {
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// // add the color
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||||
// switch (Biome.getIdForBiome(biome))
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||||
// {
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||||
// case -1: // unloaded
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||||
// c = red;
|
||||
// break;
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||||
// case 0: // ocean
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||||
// c = water;
|
||||
// break;
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||||
// case 24: // deep ocean
|
||||
// c = water;
|
||||
// break;
|
||||
// case 7: // river
|
||||
// c = water;
|
||||
// break;
|
||||
// case 1: // plains
|
||||
//// c = invisible;
|
||||
// c = grass;
|
||||
// break;
|
||||
// case 6: // swamp
|
||||
// c = swamp;
|
||||
// break;
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||||
// case 3: //extreme hills
|
||||
// c = mountain;
|
||||
// break;
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||||
// case 34: // extreme hills with trees
|
||||
// c = mountain;
|
||||
// break;
|
||||
// default:
|
||||
// c = error;
|
||||
// break;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// else
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||||
// {
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||||
// c = black;
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// }
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// if debugging draw the squares as a black and white checker board
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// if (debugging)
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// {
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// if (alternateColor)
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// c = white;
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||||
// else
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// c = black;
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// // draw the first square as red
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// if (i == 0 && j == 0)
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// c = Color.RED;
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//
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// colorArray[i + (j * numbOfBoxesWide)] = c;
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||||
//
|
||||
// alternateColor = !alternateColor;
|
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// }
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||||
if (debugging)
|
||||
{
|
||||
if (alternateColor)
|
||||
c = white;
|
||||
else
|
||||
c = black;
|
||||
// draw the first square as red
|
||||
if (i == 0 && j == 0)
|
||||
c = Color.RED;
|
||||
|
||||
colorArray[i + (j * numbOfBoxesWide)] = c;
|
||||
|
||||
alternateColor = !alternateColor;
|
||||
}
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||||
|
||||
// add the color to the array
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||||
colorArray[i + (j * numbOfBoxesWide)] = c;
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@@ -337,10 +318,8 @@ public class CustomRenderer
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GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
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// 7 - 5 ms
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// This is about how long this should take
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// 16 ms = 60 hz
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long endTime = System.nanoTime();
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// System.out.println((endTime - startTime) + " :ns");
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// end of profiler tracking
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||||
mc.world.profiler.endSection();
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