Fix blaze3d shader inputs for Vulkan
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@@ -10,6 +10,6 @@ out vec2 TexCoord;
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*/
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*/
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void main()
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void main()
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{
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{
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gl_Position = vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
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gl_Position = vec4(vPosition, 1.0, 1.0);
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TexCoord = vPosition.xy * 0.5 + 0.5;
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TexCoord = vPosition.xy * 0.5 + 0.5;
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}
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}
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@@ -7,6 +7,6 @@ out vec2 TexCoord;
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// DH copy
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// DH copy
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void main()
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void main()
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{
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{
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gl_Position = vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
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gl_Position = vec4(vPosition, 1.0, 1.0);
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TexCoord = vPosition.xy * 0.5 + 0.5;
|
TexCoord = vPosition.xy * 0.5 + 0.5;
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}
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}
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@@ -1,13 +1,13 @@
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#version 150 core
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#version 150 core
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out vec4 fragColor;
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layout (std140) uniform uniformBlock
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layout (std140) uniform uniformBlock
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{
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{
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mat4 uTransform;
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mat4 uTransform;
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vec4 uColor;
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vec4 uColor;
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};
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};
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out vec4 fragColor;
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void main()
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void main()
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{
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{
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fragColor = uColor;
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fragColor = uColor;
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@@ -1,13 +1,13 @@
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#version 150 core
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#version 150 core
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in vec3 vPosition;
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layout (std140) uniform uniformBlock
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layout (std140) uniform uniformBlock
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{
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{
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mat4 uTransform;
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mat4 uTransform;
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vec4 uColor;
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vec4 uColor;
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};
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};
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in vec3 vPosition;
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void main()
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void main()
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{
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{
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gl_Position = uTransform * vec4(vPosition, 1.0);
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gl_Position = uTransform * vec4(vPosition, 1.0);
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@@ -2,13 +2,11 @@
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in vec2 vPosition;
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in vec2 vPosition;
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out vec4 fColor;
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out vec2 TexCoord;
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out vec2 TexCoord;
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// DH vert fade test
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// DH vert fade test
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void main()
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void main()
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{
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{
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gl_Position = vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
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gl_Position = vec4(vPosition, 1.0, 1.0);
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fColor = vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
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TexCoord = vPosition.xy * 0.5 + 0.5;
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TexCoord = vPosition.xy * 0.5 + 0.5;
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}
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}
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 330 core
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#version 150 core
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in vec3 vPosition;
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in vec3 vPosition;
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in vec4 aColor; // RGBA_FLOAT_COLOR
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in vec4 aColor; // RGBA_FLOAT_COLOR
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+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
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#version 330 core
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#version 150 core
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layout (location = 1) in vec4 aColor;
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layout (location = 1) in vec4 aColor;
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layout (location = 2) in vec3 aScale;
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layout (location = 2) in vec3 aScale;
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@@ -1,8 +1,9 @@
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#version 150
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#version 150
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// order matters, this must match the vertex shader's outputs
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in vec3 vPos;
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in vec4 vertexColor;
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in vec4 vertexColor;
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in vec3 vertexWorldPos;
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in vec3 vertexWorldPos;
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in vec3 vPos;
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in vec4 gl_FragCoord;
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in vec4 gl_FragCoord;
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out vec4 fragColor;
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out vec4 fragColor;
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@@ -6,10 +6,10 @@ in vec4 vColor;
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in int irisMaterial;
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in int irisMaterial;
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in int irisNormal;
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in int irisNormal;
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// order matters, this must match the fragment shader's inputs
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out vec3 vPos;
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out vec3 vPos;
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out vec4 vertexColor;
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out vec4 vertexColor;
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out vec3 vertexWorldPos;
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out vec3 vertexWorldPos;
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out float vertexYPos;
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layout (std140) uniform vertUniqueUniformBlock
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layout (std140) uniform vertUniqueUniformBlock
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{
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{
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@@ -39,7 +39,7 @@ void main()
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vertexWorldPos = vPosition.xyz + (uModelOffset - uCameraPos);
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vertexWorldPos = vPosition.xyz + (uModelOffset - uCameraPos);
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vertexYPos = vPosition.y + uWorldYOffset;
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float vertexYPos = vPosition.y + uWorldYOffset;
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uint mirco = (meta & 0xFF00u) >> 8u; // mirco offset which is a xyz 2bit value
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uint mirco = (meta & 0xFF00u) >> 8u; // mirco offset which is a xyz 2bit value
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// 0b00 = no offset
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// 0b00 = no offset
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@@ -1,5 +1,4 @@
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#version 150 core
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#version 150 core
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#extension GL_ARB_derivative_control : enable
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#define SAMPLE_MAX 64
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#define SAMPLE_MAX 64
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@@ -1,6 +1,7 @@
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#version 150 core
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#version 150 core
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in vec4 fColor;
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in vec4 fColor;
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out vec4 fragColor;
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out vec4 fragColor;
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// DH frag test
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// DH frag test
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